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Arquivos Mensais: abril 2016

Veja 8 jogos com baralho indicados para crianças a partir de quatro anos.

jogo-com-baralho-jogando-com-multiplicacao-para-criancas-a-partir-de-6-anos-1368716947516_956x500Batalha da Tabuada

A partir de oito anos | Para dois participantes | Jogada com cartas do Ás ao dez (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático

Como jogar: as cartas são embaralhadas e distribuídas igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. As cartas de cada jogador são mantidas fechadas em um monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte. Quem anunciar primeiro o resultado da multiplicação dos dois números pega as duas cartas. Vence quem coletar mais cartas.

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A partir de seis anos | Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete, Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático

Como jogar: cada jogador recebe três cartas que devem ficar abertas à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessárias para somar o mesmo valor total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, há 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5. Quando ele não conseguir mais formar conjuntos com o mesmo total de suas cartas, deverá repor as cartas que usou do centro da mesa com outras do monte e passar a vez ao próximo. O jogo termina quando não for mais possível formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do jogo é o vencedor.

Jogando com Multiplicaçãojogo-com-baralho-batalha-tabuada-para-criancas-a-partir-de-8-anos-1368716953289_956x500

A partir de seis anos | Para quatro participantes | Jogado com cartas do Ás ao dez de apenas dois naipes, um vermelho e outro preto (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, raciocínio matemático e rapidez.

Como jogar: as cartas são embaralhadas e oito delas são colocadas abertas na mesa. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8 x 5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5) fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão. Dica: pode-se dar também o resultado de uma adição.

jogo-com-baralho-memoria-para-criancas-a-partir-de-4-anos-1368716945133_956x500Memória

A partir de 4 anos | Para dois ou mais participantes | Jogada com apenas dois naipes de cada número e figuras (Dama, Valete e Rei) | Desenvolve atenção e pensamento lógico

Como jogar: depois de embaralhadas, todas as cartas são dispostas fechadas sobre a mesa. A brincadeira é como um jogo de memória tradicional. Cada jogador abre duas cartas por vez, tentando encontrar os pares. Ganha quem tiver mais pares abertos.

Mico

A partir de seis anos | Para três participantes ou mais | Jogado com um ou dois baralhos sem curingas |
Desenvolve pensamento lógico, atenção e classificação.

Como jogar: depois de embaralhar, uma carta é retirada do baralho e mantida fechada no centro da mesa. As cartas todas são distribuídas entre os participantes, que devem formar todos os pares possíveis com o que receberam (o naipe não importa, apenas o número e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada jogador. A seguir, o jogador que começa o jogo pesca uma carta da mão do jogador à sua esquerda, sem vê-la. O objetivo é continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se não for, passa a vez para o jogador seguinte, que também pescará uma carta do participante à esquerda e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o “mico”, a carta cujo par seria formado com a carta retirada do baralho no início do jogo.

jogo-com-baralho-procurando-10-para-criancas-a-partir-de-5-anos-1368716938424_956x500Procurando Dez

A partir de cinco anos | Para quatro participantes | Jogado com cartas do Ás ao nove de um baralho (o Às representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, memória e raciocínio matemático.

Como jogar: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em um jogo de memória. Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com as cartas e joga novamente. Caso contrário, terá de virá-las de novo e colocar onde estavam. Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba quando todas as cartas acabarem. O vencedor será o jogador com o maior número de pares quando o jogo acabar.

Salute

A partir de seis anos | Para três participantes | Jogado com cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático.

Como jogar: as cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores. A dupla deve sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo, os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: “salute!” e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas. Aquele, entre os dois, que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. Ganha quem conseguir o maior número de cartas.

jogo-com-baralho-jogo-das-tres-cartas-para-criancas-a-partir-de-9-anos-1368716925868_956x500Jogo das Três Cartas

Apartir de nove anos | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de cartas do Ás ao dez de um baralho (o Ás representa o um) mais tiras de papéis com “comandos” | Desenvolve pensamento lógico, rapidez e raciocínio matemático.

Como jogar: um dos jogadores deverá ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega três delas para cada participante, inclusive ele mesmo, sem olhar quais são. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por exemplo: “formar o maior número possível com as cartas que vocês receberam”. Após formar o número com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior número. Quem obtiver o maior número ganha um ponto naquela rodada. O carteador então marca o ponto do jogador em uma folha de papel em branco, reúne todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestões de ordens: “formar um número próximo de 150”; “formar um número que esteja entre 340 e 650”; “formar o maior número par”; “formar o menor número ímpar”; “formar o menor número possível”. Ao final de seis rodadas, ganha quem tiver feito mais pontos.

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